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スキルタイプ使用短観 ◆概要 HP/SP係数が低い(Lv1~Lv98ではカード効果利用でも2k以上が難しいほど。SPはカード・INT次第で300前後。) 全1次職スキルがおおよそ使用できる 主流武器はレベル2武器のスティレット ステ・スキル紹介は「必要最低ライン」で紹介しています 実用からネタまで幅広く 1st/2ndくらいの貧乏を前提に書いてます。 ■剣士タイプ DA・剣修練・回避率向上・HPR10で狩りを行った結果、 ソロ狩りで回復剤を使用するならこのタイプが一番安定します。 HPR10による回復剤の回復量*2倍になるので、ミルク1個おおよそ50~90回復。 MHPの低いスパノビにとっては、HPR10は神スキル。ミルクで事足ります。 比較的、低コストで量を沢山持てるミルクにより、散財することがなくなる。 INTに振らず、パッシブスキルのみで戦闘をするため、SPに気をかけることが無くなる。 ブレス・速度の掛けなおしなどの手間が省けるので、ストレスなく狩りが続けられます。 が、やはり飽きやすいといえば飽きやすい。 (ただし、魔法型に比べると狩り場は広い。) ステタイプ例 STR AGI DEX-VIT →VITを多少振ることによる、回復量向上のため。 AGI STR DEX →VITが無くても十分な回避力による回復アイテムの使用を軽減。 STR DEX AGI →最終狩場に合わせて95%Fleeを達成しておけば、ソロで高効率が期待できる。 ◆また、アクティブスキルの一切を習得しないのもアリ。 →これにより、不必要なINTにステポイントを充てる必要性がなくなる。 スキルタイプ例 ■パッシブスキルタイプ 剣修練10/DA10/回避率向上10/HPR10/テレポセット/DCOC10/梟10 残りDB10など ■シーフタイプ DA・剣修練・回避率向上を主軸にし、スティールやハイド・インベナムを習得するタイプ。 インベナムは、やや使いづらく序盤の火力や硬いmobに使用する程度の頻度。 スティールを使用する場合、やはり多くのmobに対して連続使用したいのでDEX/INTを高めに設定する。 そうするとやはり火力が足りなくなるので手軽にプレイしたい人にはオススメできないタイプ。 使用感は「劣化砂ローグ」と言った感じ。→ただし手動スティール。 集中・梟などを習得してスティールの手数を上げるのも楽しみの一つに入るであろう。 高いFleeに高いHITのため、序盤から「パンク」「ナイトメア」などの高Fleeなmobを相手にできる。 草狩りに一番適している・・・かもしれない。 ◆参考サイト:くさむしれ ステタイプ例 AGI DEX STR-INT →SPRを10習得すると、より効果的。 AGI DEX INT →神速型崩れのタイプ。中INTを確保できる。 DEX AGI STR INT →殲滅力+スティール成功率を上げることによる、金銭効率向上へ。 INT DEX AGI 三種ブーストによる必要Flee確保をし、より安全で正確なスティールを心がける。主力は魔法。 スキルタイプ例 ■火マジ型(中~高INT) FBL4~10/FW10/FB5/回避率向上10/速度10/ブレス10/スティール10 →ただしFW頼みになるので、狩場が狭まる。が、かなり安定かと思われる。 ■氷雷型(低~高INT) FD10/メマーナイト10/スティール10/速度4~10/ブレス10/回避率向上10/DA10 →FDで凍らせておき、凍っている間にスティールをかます。完全なる趣味型。 ◆ここに載せているのはあくまで「ネタ」。
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ミニゲームを攻略するための議論の結論などを掲載するために作成。 1000にも及ぶレス数を読み返す暇がない人におすすめ。 やる夫の主力ポケモンゴウカザル フシギバナ エアームド ギャラドス ゲンガー 育成中のポケモンフーディン ブラッキー ライチュウ ハクリュー ヤンヤンマ ネタポケモンぽっぽ ギエピー 耐久力 やる夫の主力ポケモン ゴウカザル 基本戦法 殺られる前に殺る。それがゴウカザルの基本戦法。 タイプ一致の攻撃技と相性補完のサブウェポンで力押ししていく。 剣の舞を積んでしまえばほとんどのポケモンを落とせるが、エヴァのグライオンなどは厳しいライン。 努力値 殺られる前に殺る、が基本のため素早さ優先。 強化案 現在のところなし。 フシギバナ 基本戦法 やどりぎとみがわりを使って相手のHPをじわじわと削る耐久型戦法。 電気半減なため、じしんを使って電気タイプを狩る役割も持たされている。 みがわりを貫通するつららばりなどの連続技には注意。 受けきれないと感じたら素直に引くのが○ 努力値 このスレのやどりぎは相手のHPを10%削って、削った量に関係なく10%回復するため 防御特防に振るよりもHPに振る方がお得と考えられる。 素早さ近似値のミロカロスやシャンデラを抜くために素早さ調整すべきとの意見も出ている。 天子のキングドラは向こうも素早さ調整してる場合にはまず抜けない。 強化案 攻撃面ではヤドリギを無効化する草タイプに対抗するためヘドロばくだんが上げられている。 補助技にどくどくを追加すべしとの声もある。 特性案 特性はしんりょくとようりょくその2つ。 ようりょくそは前提としてフィールドの天候が晴れでないといけないため、 現行のパーティではしんりょくのほうが望ましいと思われる。 エアームド 基本戦法 フシギバナと同じくステルスロックを設置してふきとばしとはねやすめでじわじわといたぶる耐久型。 フシギバナとゴウカザルが苦手とする物理型やひこうタイプに対抗するために急きょ強化された。 特性の設定が導入されがんじょう持ちのポケモンが現れたため、エアームドの役割の重要性は増した。 最近では物理受けよりステロまきびしを撒くのが主な仕事となっている。 努力値 物理受けのためHPか防御で。 特殊技が怖いからと特防に振ると物理受けの仕事を満足にこなせなくなるため そう考えた場合はHPに振るのが妥当。 強化案 新たな補助技候補にどくどくがある。 また居座りを邪魔されないよう攻撃技を覚えさせる、または思い出させるべきとの声もある ギャラドス 基本戦法 エアームドとフシギバナが苦手とするほのおタイプに対抗できる。 こおりのきばを覚えているため、ひこうタイプにも相手取れる。 かみつくとこおりのきばで相手の動きを封じるのも得意。 努力値 物理技しか所持していないので、攻撃一択。 強化案 Lv.44で覚えるりゅうのまいの早期習得に期待がかかる 特性案 いかくとじしんかじょうの2つ いかくは繰り出しで相手の攻撃を下げられるため、交代戦に強い。 じしんかじょうはギャラドスの突破力を上げてくれる。 将来的に覚えるりゅうのまいとの組み合わせにも期待されている。 ゲンガー 基本戦法 催眠術をもつ高速・高火力のアタッカー。 こごえるかぜや10まんボルトなど豊富なサブウェポンを持つが、紙耐久のため後だしできないのが痛い。 そのため死に出しが基本となるが、ノーマル・かくとう・じめんわざ読みなら無効化できるので後だし可能。 努力値 先制で眠らせるために素早さ一択。 強化案 現在のところなし。 育成中のポケモン フーディン 基本戦法 ゲンガーやゴウカザルと同じく高速・高火力のアタッカー。 耐久力がないため、ゴウカザルと同じく殺られる前に殺るのが基本戦法。 努力値 特攻か素早さに振る。 強化案 戦えないこともないが、大会中に強化されないまま現在に至ったため主力ポケモンより見劣りがする。 悪タイプに対抗するきあいだまやエスパー技で高威力のサイコキネシスなど、攻撃特化の意見が多数。 サイコキネシスはLvアップや代理技のサイケこうせんがあるため、きあいだまより優先度は低いと思われる。 一方でみがわり→かなしばりのコンボやちょうはつ、アンコールなどを覚えさせた補助型の意見も上がっている。 また気合のたすきの入手が前提だが、カウンターを覚えさせて物理型を返り討ちにする手もある。 特性案 特性はシンクロとせいしんりょくの2つ。 シンクロは自分が状態異常になった時同じ状態異常に相手もする特性である。 (ねむりや相手のタイプ、状況によってはシンクロできないものも存在する。) せいしんりょくはひるまなくなるが、追加効果はひとつの技につき一回までなのでシンクロよりも優先順位は落ちる。 ブラッキー 基本戦法 フシギバナやエアームドと同じく耐久型。 ゴウカザルやフシギバナが苦手とするエスパータイプに対抗できる。 努力値 物理受けはエアームドがいるため、HPか特防に振るのが良いと思われる。 強化案 回復技の候補にはねむる、ねがいごと、つきのひかりの三つがある ねむるは特性がないため打ち込まれやすくなった状態異常対策に。 ねがいごとはターンがかかるが交代先の体力もかいふくできるため。 つきのひかりは安定して回復できるなど、それぞれ長所と短所がある。 特性が試験的に追加されたためシンクロをさらに活かすためねむカゴも選択肢に追加された。 さらに状態異常を打ち込まれにくくなったためねがいごとも使いやすくなった。 のろい→バトンタッチのコンボを生かせる交代先はフシギバナかエアームドくらいしかいない。 しっぺがえしを覚えさせて直接殴る方が良いかもしれない。 他にはどくどくによる嫌がらせもわざ候補に上がっている。 特性案 特性はシンクロとせいしんりょく。 このスレではひるみ効果は一度だけなのでシンクロのほうが良いと思われる。 ライチュウ 基本戦法 でんきだまで威力を底上げしたボルテッカーを主砲とする。そのかわり耐久は低い。 努力値 殺られる前に(ry というわけで素早さ一択 強化案 でんきだまを超でんきだまに強化したことによって、ライチュウにも持たせられるようになった。 ただしライチュウの場合は技の威力が1.5倍になる。 努力値を含めて種族値換算すると現在のライチュウはこうげき143、とくこう136。 特性ひらいしんで特攻を一段階上げれば剣の舞を舞った猿の攻撃と同数値の特攻になる。 こうそくいどうで抜き性能を上げたり、超でんきだまを持たせずともアンコールなどで補助に回ることもできる。 サブウェポン候補はくさむすび、きあいだま、めざめるパワーなど 特性案 特性はせいでんきとひらいしん。 耐久面は非常にもろいのでフシギバナ以外の電気受けとして決定力も強化できるひらいしんを推奨。 ハクリュー 強化案 特性マルチスケイルを覚えたカイリューへの進化を待望されている。 技に関しては将来的に覚える竜の舞+逆鱗のコンボに期待されている。 ヤンヤンマ 強化案 あまり語らることがないポケモン。たまにはメガヤンマさんのことも思い出してあげてください。 スレ民の安価力によって発動率ほぼ100%のエアスラッシュやげんしのちからには期待されている。 ネタポケモン ぽっぽ 強化案 専用アイテムブーメランの登場でかなりのテコ入れ強化がなされた。 このアイテムによってこうげきの種族値実数値は約135に、とくこうは約110になる ただし与えたダメージの半分を受けてしまうため強化が強化になっていない。 同時期に強化された譲二とどうしてこうも差がついたのか‥‥ ブーメランのさらなる強化に一縷の望みがかかっている。 ギエピー 強化案 やら‥‥白長いあの人と同じく出番が無くなった白いポケモン? アイデンティティのふしぎパワーもいつのまにか忘れてしまった。 原作でよくつかわれる積み技+アシストパワーコンボを覚えるか マサキに技を思い出させてもらわない限り戦闘では使えない。 まぁ使えるようになっても手持ちに加えてもらえるかは微妙だが 耐久力 ジムなどのイベント戦:耐久力補正大 スキル有り モブトレーナー戦:耐久力補正小 スキルなし となっている 耐久力補正大の倍率 耐久補正は 最大1.5倍 耐久補正は今現在やる夫のポケモンにしかかかっていないため 耐久補正値を考慮するのはこちらがダメージを受ける場合だけで良い。 無事エヴァ戦を勝利で収めたためエヴァ対戦考察は削除しました。一緒にまとめてくださった皆様方、どうもありがとうございました。 -- 管理人 (2011-09-04 18 07 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lhaotisuka/pages/13.html
※以下は公式からの言及ではない、考察になります。 考察については参考元記載内容以外は管理人の妄想です。 びっくりするほど無事に終わったので考察は闇の中へと葬り去られました・⌒ヾ( ゚⊿゚)ポイッ 完全に管理人の妄想で確定しましたので、ご興味ある方は各項目を開いて閲覧ください。 本来存在している地平線に関して +... 現在までの公演で、以下の内容が判明している。 【進撃の巨人の世界との関連事項】 ・巨人の存在を知っているし、遭遇したこともある。そして対峙した際には恐怖を感じる。 ・立体機動装置を使用し、巨人を駆逐する立場にある。 【知っているもの(食べた・利用したことのある可能性があるもの)】 ・動物の白熊 ・柿、ポケットに忍ばせることのできるお菓子、コーヒー、小倉、トースト、パイナップルケーキ ・喫茶店 ・金箔、入浴剤、ローション、パック 【知らないもの(食べた・利用したことがない可能性があるもの)】 ・象 ・「花より団子」 ・新潟銘菓の柿の種、カントリーマアム(神戸プリン味)、きんつば、ラーメン、わんこそば、かき氷のしろくま、小籠包、抹茶(茶席) ・浴衣、ドラクエ、ナナちゃん、牛タンゲーム、舞妓さん ・サムギョプサル、ハサミ 前提条件として、兵団員であることは確実であるので、本来ならば巨人を駆逐する側の立場であるはず。 知らないものについては、こちらの世界の地域特有の文化や限定品などである場合が多い様子。 「象」については、生息地域の問題なのか…? 知っているものについて、ここが一番の問題点である。 進撃の巨人本編にて、壁内人類であっても、パンは一般的に食べられているもののようなので、トーストの存在は認識していて正しい。 ただし、壁内人類は貧しい暮らしを強いられているため、紅茶においてもあまり質のいいものは裏で流通されるような状況であり、また、別マガ9月号の諌山先生一問一答にて「砂糖などは貴重品なので兵長といえど(紅茶を)ストレートで飲みます。」という記述もある。そのため、砂糖を手に入れることが難しく、小倉あんを作るのは難しいのではないかと考えられる(※砂糖を使わない?方法もあるそうなのであくまでここでの仮定とする)。さらに、小倉あんの材料である大納言の生産が壁内で行われているのかという点が疑問。日本のものだし。 また、コーヒーについては、進撃の巨人本編74話にて、ベルトルト・ライナー・ジークが野営中に飲んでいたと思われるコーヒーであろうものについて、アルミンですら「紅茶のようなもの」「いい匂い…何の飲み物だ?」と表現している。このため、壁内人類には塩や砂糖のような高級品としてどころか、そのもの自体が認識されていないほどのものであることがうかがえる。 さらに、貧しい暮らしなので、さすがに流通量の少ない金の価値が低いということはないと思われる。いくら金であふれてても、高価だという認識があるのにそんなにドカドカ使えるのか疑問…。そこがイスカちゃんの強欲さ…?かわいいからよし!! →金ドカドカ使える可能性が出たので後述。 以上から、 ・「進撃の巨人の世界」をベースにした世界に住んでいる。 ・壁内にはないものを認識しているので、壁内人類ではなく、ライナーたちのような壁外人類である可能性が高い。 ・「我々の世界」にあるものを認識していないことが多いため、「我々の世界」の人物ではない。 ・そもそもRevo団長が結成した部隊なので、少なくとも「"諌山先生の"進撃の巨人の世界」の人物ではない。 という点がわかるので、「我々の世界ではない、"諌山先生の"進撃の巨人の世界をベースにした世界の、ライナーたちのように壁内にスパイとして潜り込んでいる壁外人類」という可能性が高い。 もっと簡単に言うと「進撃の巨人の二次創作の世界」ですね。わーさすがぼくらの団長すごーい(棒読み 2017年9月20日の岩手公演にて、実家で犬を3匹飼っていることが判明。進撃世界に犬いたかな…?と思って調べたところ、13巻のトロスト区に切り替わるシーンにて犬の存在を確認。 ただ、図の通り、かなり痩せていることもあったり、もともと貧しい生活を送っているはずの壁内の人々の状況を鑑みると、3匹いるというのはなかなかにお金持ちの可能性。ここまで描写はないが、両親が憲兵や王関連の仕事、あるいはリーブス商会のような儲けの出る仕事についているのであれば、3匹飼っていてもまあ違和感はない…。ただし、となると、イスカちゃんが心臓を捧げて巨人とも戦って別地平線にまで行っちゃう鎖地平団に入るのか…?という疑問は少しある。探求心が過ぎる。 というかイスカちゃん自身が金欠も金欠なので仕送りもらえばいいのにって思ってしまう。 これにより「貧しいはずなのに、そんなにドカドカ金使えるの…?」は無きにしも非ず、ということに。コーヒーや小倉あんについては、そもそも壁内にあることが決定づけられるものがないので保留。 余談ではありますが、23巻までにおいて、確証取れる壁内の生物は、 人間・馬・犬・牛・羊・鳥・クマ・オオカミ・鹿・淡水魚・巨人(?) 『鹿』は1巻にてイラスト描写のみあり。 『羊』はサシャが肉を盗んできたシーンにてセリフのみ描写アリ。 『オオカミ』は2巻にてミカサ救出の際のセリフ、7巻で何かを察したサシャのセリフの背景にイラスト描写。 『犬』は「犬死」などの表現で使っている場合もある 『クマ』は8巻巻末でセリフのみ。 兵長が「豚野郎が」ということがあったがそれ以外での豚描写がないので不明。 名前の由来について +... イスカ 交喙、鶍、学名Loxia curvirostra スズメ目アトリ科に分類される鳥類の一種。全長17-18.5cm。体重30-50g。 スズメよりはやや大きく、翼長およそ9.5cm。雌は額から背がオリーブ緑色で、体下面は黄色がかった白色、羽は黒灰色である。嘴は左右互い違いになっており、マツやモミなどの針葉樹の種子を啄んで食べる。この嘴から物事が食い違うことを「イスカの嘴《はし》」という。 西洋では、イエス・キリストが十字架に貼り付けになったときに、その釘を引き抜こうとしたため、このような嘴になったという伝承がある。そのため、キリスト教文化圏ではイスカは義人のイメージを付与される。 ところが、実際のところ、宗教画等に出てくるのはイスカというよりは、同じアトリ科である「ヒワ」である場合が多い。ラファエロの「ヒワの聖母」やヴィヴァルディの「ごしきひわ」などがある。ただし、聖書自体に鳥が出る場面は多く、イスカが出てこないという保証もない。そのため一旦調査保留。 なお、ヒワ(ゴシキヒワ)の頭部が赤いのは、釘を抜いた際のキリストの血が付いたためと言われている。 イスカ Iscah 啓典の民の始祖であるアブラハムの姪にあたる。アブラハムの兄弟であるハランの娘。ロトの姉妹。 アブラハムとその家のものたちがカルデアのウル(メソポタミア北部または南部にあったとされる地域)を出る前に生まれている。 名前の由来は、女預言者として霊力を用いてものを見た(סכתה:サフター)、あるいは彼女の美しさによってすべてが覆われた(סוכה:スカー)とする説を根拠としている。 イスカ isca ポルトガル語で「餌」を意味する単語。 イスカ:Isca Dumnoniorum イギリス、イングランド南西部、デボン県の県都であるエクセターの旧称。イギリスの先住民であるドゥムノニ族の中心地であったが,1世紀半ばにローマ人に占領され,イスカ・ドゥムノニオルム Isca Dumnoniorumと呼ばれた。 またこの地域のほかにも、イスカ・シルルムという地域もあったとされる。こちらは同様にローマ人が恒久駐屯地として占拠した地域であり、アーサー王の宮廷があったかもしれないとされる地域でもあるとのこと。 SHにおける関連かもしれない人物 +... ジュダ・ローラン(ジュダ・ブロンソン) SHで「であります!」といえばジュダ。アロゥ! 2007年、イヴェールと陛下の秘密通信を傍受し、本家内にてイヴェレヴォ通信を公開。 陛下の執務室にて時計の針を2時間進めるつもりが8年と2時間進めるという「うっかり」をしてしまい、未来の自分であるジュダ・ブロンソンと出会いタイムパラドクスを起こして消息を絶つ。しかしその後タイムトラベルを満喫していることが報告され、無事に現代に帰還。再び通信傍受を始めるが、悪霊による邪魔が入り通信に乱れが発生。果てに悪霊は陛下に取り付いてしまい、通信断絶に陥ったとき、自らの身を犠牲にして陛下を守る。 陛下自身はジュダの行為を理解しており、秘密情報漏洩の処罰として、ジュダは「無断欠勤」扱いとなる。 また、この際にイヴェールも「春」を迎え、さらに移動王国通信局局長であるブロンソン卿の奥方に新しい焔が宿ったことが知らされている。つまり・・・! ジュダ=Judahといえば、イスカリオテのユダから「裏切り者」の代名詞として使われており、また、「ジュダの行為を陛下は知っていた」というところから、「ユダの裏切りをイエスは知っていた」という箇所も似通っているように思われます。最終的にジュダ自身が悪霊に取り付かれて生を喪うのも、イスカリオテのユダが悪魔に乗っ取られたっていう箇所に似てはいる・・・。 「イスカリオテ」という言葉自体は、 ・イーシュ・カリッヨート=カリオテ出身の男(ヘブライ語) ・ギリシャ語で「刺客」 マルコの福音書(14 21)において、キリストは、かの有名な最後の晩餐の場面で、「人の子は、聖書に書いてあるとおりに、去って行く。だが、人の子を裏切るその者は不幸だ。生まれなかった方が、その者のためによかった。」と言われている。最後の晩餐の絵画などでも描かれている通り、イエスは12人の弟子たちを招き、食事を共にしたうえでこの言葉を言っている。そのため、この言葉自体はユダだけに向けたものではないのだが、ユダは自らのことであると思い込み、行為を加速させてしまう。あれーどっかできいたことあるぞー? このイエスの言葉の真意についてザックリ説明をすると、 ・人間は罪を犯すものである。 ・これに対し、悔い改めるのであれば神は罪の行為を許される ・しかしユダは自らが犯した行為に絶望したものの、悔い改めずに己を殺してしまう ・結局死んでしまうのであればそもそも生まれないほうがいいよね というものらしい。 ここまでを踏まえてSH的解釈をするならば、 ・裏切り行為をしたジュダは悪霊に取り付かれて死に至る。 ・イヴェールもこのとき「春」を迎える ・陛下は二人が「転生/生を受ける」することを望んでいる ・ブロンソン卿の奥方に焔が宿る→イヴェール+ジュダの転生? ・ブロンソン卿の奥方の国籍は不明 ・Neinの輪∞廻だったりとかでノエル双子説がある ・Vanishing Starlightでノエルは母親の手紙で「こんな子生まなければよかった」と言われている っていうあたりでもしかして ・イヴェール=自らの聴覚を双子の兄弟に譲り、Vanishing ・ノエル=ジュダの転生 とかだったりしませんかね。だったらむっちゃやばい。もろRinne。 ただ、一つだけ引っかかるのが、 ・Vanishing Starlightのノエル君の父親はフランス人 っていうところ。ブロンソンって苗字はアメリカ名のイメージあるから、フランス人ではない可能性高いよね・・・。 というところでいったん話を元に戻します。福音書はいくつか存在していますが、そのうちの一つに「ユダの福音書」というものがあります。ここではユダは裏切り者ではなく、英雄として扱われるというなんとも不思議なものです。 ユダはもともと12人の弟子のうちの一人であるため、「12番目の使徒」として扱われるのが正しいようですが、このユダの福音書では、「ユダはこの12人から抜け出し、別の者(マティア)が12人の中に入るからユダは13番目」という解釈があるようで、この中でイエスはユダに向かい、「お前は13番目となり、のちの世代の非難の的となり ・・・ そして彼らの上に君臨するだろう。最後の日々には、聖なる世代のもとに引き上げられるお前を彼らは罵るだろう」と言っている。ちなみにユダが自分を裏切る行為はユダの星がユダを迷わせているからということである。星に惑わされるんだね。 ここまでで、13番目っていう単語がでてきたので( ゚д゚)ハッ!っとなるかもしれませんが、進撃の巨人といえば「13」という数字がどうやっても切り離せないものになっています。悪魔の数字としてね。 でも22巻までの現時点で、悪魔と言われてきた巨人は実は…というところがあり、まるでユダの福音書。 ここで、大きく戻りますが、ユダは「イスカリオテのユダ」。イスカちゃんはイスカちゃんだけど、ヘブライ語由来の名前で「Iscariot」というものがあるらしい。姓も明らかになっていないし、もしかして「イスカ」はニックネームだとしたら? LHはSHとは別平線(久々に使った)なので、イスカちゃん≒ジュダ≒イヴェール説もあり得るのかも・・・。 ていうかそしたら性別転換もあるのでま~~~~た店主の影響もあったりとかあるのかな!? 余談ですが、イエスとアブラハムの関係性はこちらのvol.6を参照ください。 イエスとアブラハムの姪であるイスカとの直接の関係はなさそう・・・。 http //www.convivia.co.jp/free_magazin.html 更に余談ですが、ヘブライ語で神は「El」です。お納めください。 イヴェレヴォ通信での食べ物&Yeah!について ※関連がなかったので閉じました。 +... 仙台公演の内容が見おぼえあるなと思って、イスカちゃんの会話内容に出てきたものは◎、P席記念スタンプなどででてきたものは〇、出てこなかったものは×をつけてみました。残念ながら現時点特に何もないですが、もし京都公演きたらなにかあるかも。 と思いましたがなにもありませんでしたので閉じておきます。 ■ 仙台「イヴェールだっちゃ」 【食べ物】 ◎ずんだ餅 ◎牛タン ◎つがるロマン 【Yeah!】 △仙daYeah! ×恋人を射ち堕としたYeah! ■ 京都「イヴェールどすえ」 【食べ物】 ×生八橋(桜あん) ×壱銭洋食 【Yeah!】 ×大文字Yeah! ×雷神W.Yeah! ■ 博多「イヴェールぶぁい/ばい」 【食べ物】 ×お子様めんたいこ 〇太宰府天満宮 ×つくしろまん ×二○加煎餅 【Yeah!】 ×王Yeah! ×ローリングYeah! ■ 調布「イヴェールでぃ」 【食べ物】 ×深大寺そば ×雷おこし 【Yeah!】 ×はにかみYeah! ×東京タワーToKiDoKi Yeah! ■ 名古屋「イヴェールだみゃぁ」 【食べ物】 ×小倉抹茶スパ ×かえるまんじゅう ×世界の山ちゃん 【Yeah!】 〇名古屋城しゃちほこYeah! ×でんぐりYeah! 参考: イスカ(Wikipedia) サラ(Wikipedia) アブラハム(Wikipedia) 餌 ポルトガル語(Glosbe) エクセターとは(コトバンク) 散種的読書架 Twitter/ Sarahs Thawsyou 様(@snowflower_21)、ホシノキミヤ 様(@kimiya_cos) 考察に対するコメントはこちらからお願いします。 名前 コメント
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オーラゲージ考察 オーラゲージについて ブーストゲージの下にあるのがオーラゲージ。 2つまでストック可能。 一本目は青色、二本目は黄色で表示される。 相手に攻撃を当てる、相手から攻撃を喰らうなどでゲージ増加。 オーラゲージの使い道は主に4つ。 究極奥義(超必殺技) オーラガード(ガード中にブーストボタン) ガードキャンセル(ガード中に→+CD同時押し) よろけキャンセル(よろけ中に攻撃ボタン) 究極奥義 ゲージを1本(技によっては2本)使って強力な奥義が出せる。 ある条件を満たすと一撃必殺奥義も使用可能。 オーラガード オーラゲージを使用し 空中ガード不能技もガードでき 必殺技の削りも無くせるオーラガードが可能。 某格ゲーのフォルトレスディフェンスのようなもの。 ガードキャンセル オーラゲージ1本を使いガードをキャンセルして相手に反撃できる。 キャラ特有のガードキャンセルも存在する。 よろけキャンセル ゲージを50%使用しよろけ状態をキャンセルして反撃できる。
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特殊システム考察 ボタン配置 ①③⑤ ②④ ①…弱パンチ (以下 Aと表記する) ②…弱キック (以下 Bと表記する) ③…強パンチ (以下 Cと表記する) ④…強キック (以下 Dと表記する) ⑤…ブースト (以下 Eと表記する) 特殊システム 死兆星システム 北斗七星ゲージというのが7マス分あり、 特定の攻撃を喰らわせると1マス(技によっては2マス以上)減少する。 相手の北斗七星ゲージを7マス全部無くした時、 相手の頭上に死兆星が輝き一撃必殺奥義(ケンシロウなら北斗百烈拳)が使用可能となる。 世紀末体力ゲージ 世紀末を生きぬく猛者は脅威的な治癒能力を所持しているらしく、 一定時間攻撃を喰らわないと受けたダメージのうち、青いゲージが自動的に回復していく。 だいたい受けたダメージの半分くらいは自動回復可能。 そのため相手を回復させないように攻撃の手は緩めない方が良い。 タイムアップ狙いで逃げ回ってたら相手の体力が回復して逆転負け! なんて事態もありうるので注意が必要。 逆に長い長いコンボを決め続け、回復量とあわせて逆転勝ち! なんてこともあり得る。 ちなみに相手の回復をできなくさせる技も存在する。 バニシングストライク CD同時押しで発動可能(溜め可能)。 ヒットした相手を画面端に吹き飛ばし、壁バウンド状態にする。 ヒットすれば北斗七星ゲージを一つ奪える。 性能は強攻撃から繋がったり対空になったりとキャラによって違う。 レバーを相手方向に入れておくと、ヒットして吹き飛ばした後 ゲージを消費してダッシュで追尾しつつ追撃可能。 最大まで溜めた場合はガード不能攻撃になる(ガードされた場合、自動ブーストは不可能)。 喰らっても壁に到達するまでにレバガチャで抜けられるが、これをガードしたら強制立ちガードなので、手動ブースト>下段攻撃はガード不能となる。 ガード時のゲージ溜まりが非常によく、ヒット・ガード問わずその後は安く手動ブーストできる特徴がある。詳しくはブーストゲージ考察の項で。 へヴィーストライク AB同時押しで発動するガード不能の打撃攻撃。 発動まで非常に遅く、ダメージも大きくないがヒットさせれば相手の北斗七星ゲージを1つ奪え、 相手をよろけさせてブースト等で追撃が可能。 マミヤのみ目押し2Aがそのまま繋がる。 飛び道具を重ねる起き攻めにおいて、崩しの手段として重宝する。 共通システムに『よろけキャンセル』があるため、追撃しないと当てても反撃を喰う点に注意。 グレイヴシュート AC同時押しで発動するいわゆる浮かせ技。 これも性能は対空になったり通常技から繋がったりとキャラによって違う。 ヒットさせればレバー上でチェイスジャンプができ、エリアルコンボに持っていける。 グレイヴシュートで飛ばした後に特定の必殺技を当てると 北斗七星ゲージを一つ追加で奪える。 ジャギのみ中段。 投げ 4or6+Cで発動。普通の投げ技。 マミヤには存在しない。 キャラによっては投げた後追撃やブースト>追撃が可能。 掴み投げ BD同時押し 普通の投げより範囲が広めの投げ。 発生は早いがしゃがんでいる相手は掴めない。 決まると北斗七星ゲージを一つ奪う。 通常投げと同じく、キャラによっては追撃が可能。 トキ・マミヤには存在せず 例外としてハート様はしゃがんでいる相手も掴める。 中段攻撃 6A 各キャラ共通で6Aで中段攻撃が出せる。(ラオウのみ6B) 出が早くダウンを奪えるものもあれば 出は遅いが当たればコンボを狙えるなど 性能はキャラによりまちまち。 アジリティーディフェンス 攻撃が当たる直前にガードする いわゆる直ガ。 成功するとキャラが白く光り、 ガード硬直の軽減、ノックバックの無化、ゲージの増加など様々な効果が出る。 連続ガードとなるコンボを途中からアジリティーディフェンスすることはできないが、このゲームはほとんどの 弱攻撃>強攻撃が連続ガードとなっていないために狙うべき機会はかなり多い。 オーラガード ガード方向+Eボタン 体力ゲージやガードゲージの削りを無くし、ノックバック&ヒットバックを増加させるオーラガードが出せる。 空中ガード不能技もオーラガードならばガード可能。 …オーラガードですらガード不能な技も少なからずあるが。 だが奥義など多段ヒットするものに使うとゲージ消費が大きく すぐゲージが空になるのでよく考えて使用すること。 ちなみにキャラの周りのオーラが赤くなるともうすぐゲージが無くなるという合図。 ガードキャンセル ガード中に6+CD同時押し 某ゲームと違ってボタンが固定なことに注意。 オーラゲージを消費しガード硬直を無くして反撃できる。 当たった相手は吹っ飛ぶため追撃はできない。 攻められた場合は、これで突っ返してダッシュで攻め込むのが基本。ブーストを使えば起き攻めまでいけるキャラもいる。 キャラによっては専用のガードキャンセル技があり そちらのほうが優秀だったりする。 よろけキャンセル よろけ中に攻撃ボタン ヘヴィストライクなどを喰らってよろけている状態のとき、 オーラゲージを50%消費してよろけをキャンセルして攻撃が出せる。 よろけた時、他ゲームの癖でレバガチャ+ボタンガチャしていると自動で出てしまう。 ダウン回避 吹っ飛び中に攻撃ボタン 吹っ飛んでいる状態のときに受け身を取りダウンするのを回避して空中で復帰できる。 各攻撃の受け身不能時間が終わった後に使用可能。 ジャンプ強系の攻撃は受け身不能時間が極端に長いので ダウン回避できないことが多く、またダウン回避したとしても 復帰時に空中ガード不能技を重ねられてまたダメージという状態になりやすい。 特殊起き上がり 接地直後に↑(8方向) ダウン中に↓(2方向) ダウン時にレバーを入れることで起き上がりの早さを変えることができる。 ↑だと早く起き上がり↓だと遅く起き上がる。
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ユメイ データ 本名、羽藤柚明 声は皆口裕子 桂の従姉妹。ゲーム中では、「主」を封じるためのエンジュの木に「オハシラサマ」という存在として依っている。 「オハシラサマ」が居なくなると「主」の封印が解けるので責任重大なのだが、その割にあちこち出歩いている。 桂よりは薄いが「贄の血」を持ち、その力の使い方も祖母の笑子から受け継いでいる。 考察 柚明の柚はユズ(柚子、学名:Citrus junos、シノニムC. ichangensis x C. reticulata var. austera)は、ミカン科の常緑樹。柑橘類の1つ。 本編中では何故か妙な方法での吸血ばかりさせられている(全て桂から誘っているのだが)。
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■VoteADVから考えられるあの世界の考察 ■関連ログ voteadv(1) voteadv(2) voteadv(3) voteadv(4) voteadv4後 初心者謎質疑ログ サドンブリゲイド2開始 サドンブリゲイド2開始2 (質疑全般) ●戦闘: サドンブリゲイド2偵察作戦 サドンブリゲイド2偵察作戦から砲戦まで ●戦闘: 政治問題と砲撃戦とその後 エレメンタルローズゲームなど voteadv関連質疑 (2回目から4回目についての質問)(質問者:punks) voteadv(5)(一部突然旅団) テンダイスミニ 雲英関連質問 ■関連 GPM らくせん 公僕の警部 プリントブレイン (ネタバレあります) 雲英の魔術 抽出 (ネタバレあります)
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考察等ありましたらご自由にお書きください. 名前 コメント トップページ 2ちゃんねる ゆめっぽいの
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天候考察 1.04対応しました。何かあれば追記修正お願いします 快晴 - 空を飛ぶ程度の天気飛翔が強化され、飛翔角度の強化、消費霊力が減少される 回避結界のコストがなくなる回避結界による霊力の回復もなくなるため注意。結界したはいいが霊力が足りなくて飛翔できない状態は非常に危険 飛翔の強化は相手のキャラの滞空時間増加に繋がるため空中の強いキャラ相手だと厄介な天候 霧雨 - スペルはパワー程度の天気スペルカードの威力が約1.25倍になるスペカの威力が高めのレミリアにとっては比較的お得な天候 スペカコンボの威力が上がるので、J8A 不夜城などを狙っていくのも良い J2A(CH)からのスカデビが入ると強烈 バッドレディ(CH)は3コスとは思えない威力を叩き出す 曇天 - 符を器用に扱う程度の天気スペルカードのコストが-1される0になることはない。がお嬢様には1コスは無いので関係無いか ハードブレイクが1で使えるのは便利。不夜城なども組み込めるならガンガン使おう 夢のバッドレディ(CH) バッドレディ(驚きの5940)が可能となる。 低コストで優秀なスペルを持つキャラ相手では避けたい天候。衣玖・文・レミリアなどが代表例。 蒼天 - 連携が鋭くなる程度の天気必殺技を別の必殺技でキャンセルできるウォーク クレイドルとかできる 蒼天限定コンボも一応ある 雹 - 霊力が強まる程度の天気霊力の回復速度が倍になる コマンド技の威力が約1.25倍になる射撃の強いキャラ相手では避けたい スキルを上げてくるタイプだとたまにとんでもない威力を出されたりする。霊夢などは注意。 花曇 - 打撃が使えなくなる程度の天気Aボタンを使用した打撃が一切行えなくなる。打撃必殺技は使える。萃香は2Bで打撃が可能。 霊力の回復が早くなる。パチュリーは必殺技が全て射撃技で、打撃はスペカの金木符「エレメンタルハーベスター」のみ。要するに、前ダッシュでハーベスター以外のスペカ・必殺技は全部グレイズ可能。楽チン。 ただし飛翔で左右の揺さぶりをかけたりしてくるので事故の可能性は常にある 同様に優曇華院も特殊技 ディスオーダーアイ を宣言するまで必殺技全て射撃。スペルカードもすべて射撃。ディスオーダーアイには無敵があるがそこまで強くはないためパチュリー同様の立ち回りができる。 ウォークで接近戦を仕掛ける手もあるが無理はしないように フォークをものすごい勢いで投げまくることもできるが… アローもちょっと有効。空対空なら振ってみてもいいかも。 幽々子辺りには槍ぶっぱも有効? 濃霧 - 吸血鬼っぽくなる程度の天気互いに相手に与えたダメージの半分の体力を吸収するようになる削りでも吸収する 1.03から射撃でも吸収するようになった フルコン喰らって逆転なんて事もあるから注意しよう 自分の体力がドットの時は逆転のチャンス 一発が怖い相手では避けたいか 雪 - 幽霊っぽくなる程度の天気ダメージを与えると、カードゲージを減少させるスペルカードのダメージでは減少しない 削りでも減少させる カードゲージが現在の手札のカードの枚数を下回るとセットしているカードが破壊されてしまうカードが破壊されたときは画面にエフェクトが出る 使いたいカードをなくさないように注意しよう 逆に相手の脅威カードを壊す機会でもある 天気雨 - 防御が怪しくなる程度の天気ガード方向を間違えるとクラッシュする クラッシュした霊力の回復速度が上昇する遠Aとか3Aを混ぜるといい感じに割れるかもしれない 攻めるならAAからAAAor3Aが手軽二択でお勧め。2Aから3Aor6Aも使えるよ 速いダッシュと下段を持つ妖夢や文などが相手の場合には避けたい天候 疎雨 - 必殺技全開になる程度の天気必殺技のレベルがMAXになるレミリアの場合弾数増加・ダメージ増加以外に追加される要素はない。とは言っても上昇した必殺技の威力はスペカを超えることもある。溜めフォークが2800を超えるとかとか。 他のキャラでは無敵が付与されたり攻撃判定が追加される技もあるので注意(B禅寺に打撃無敵・昇天脚に打撃無敵など) 風雨 - 空中戦に強くなる程度の天気空中ダッシュ、及び飛翔の使用回数が増加する ダッシュ・飛翔が非常に高速なレミリアは相手を攪乱する事も可能。前DhとBDを組み合わせてリズムを崩してみよう。 一部の通常技がハイジャンプでキャンセル可能になるヒットした場合は全てキャンセル可能 ガードされた場合は3A、6A、溜6A、AAAA以外がキャンセル可能 スカした場合は不可 晴嵐 - 符が見えなくなる程度の天気符が見えなくなる最低でも常に2枚ぐらいは覚えておいておくようにすれば大きな支障はない。 スペカや霊撃が読まれにくい・・・? 川霧 - 距離が変になる程度の天気一定距離を保つように引力と斥力が働くコンボが非常に入りづらくなる。川霧用の距離に左右されづらいコンボを習得してると便利かもAコンボ最後の6Aモーションを空振ると死ぬ。 遠A空振りなどにも注意。基本的に避けたほうが無難。3Aは有効。 空中戦も発生で戦うレミリアにとっては判定で戦うキャラに対して不利。要するに全キャラ。 苦手ならガンガードもありかも アローとウォークをぶっぱしても反撃をもらいにくい もらいにくいだけであってオススメはしない アリス・衣玖が鬼になるので注意。 台風 - 勝負が荒れる程度の天気ガード不能になり、常時スーパーアーマーがつくウォークを相手の裏に回りつつ当てていくのが攻防一体で優秀 単発威力の高いアローや回転率のよいD2A連打もそこそこ機能する バッドレディは単発の威力が大きく隙も少ないため非常に優秀 ウォークなどの弱体化で1.02の頃ほどの強さは無い。無理は禁物 比較的有利な天候。独特の立ち回りを要求されるため対策は練っておこう近づくと大抵殴り合いになるので、そこで不夜城・スカデビぶっぱも有効。 極光 - 何が起こるか不明程度の天気他の天気がランダムで起こる 雪・台風・天気雨はすぐに判断しないと危険。とりあえず距離をとって射撃を撒いてみればそのうち分かる。 霧雨はほぼ判別不可能。
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考察:F906村のケース (前略)言ってることは正論かもしれないが、答えになってない。(中略)矛盾を突かれて、正論で返してる印象あり。そういえばおいらが昨日指摘した(中略)発言も、だれも否定しようのない正論。正論をふりかざして、周囲に白印象を与える狼ともとれる。 (少年ペーター 4日目 午前02時08分【白ログ】) 上記は、狼に感じた違和感を上手く言語化出来ずにモヤモヤしていた点を、非常に的確に表現し、代弁してくれた言葉です。 役職:霊能者 村の感想はコチラ 作戦と勝敗結果 共1COまとめ役 占初日3CO(内訳:真狂狼) 霊初回投票CO確定 狩人CO対抗ナシ 勝利 取っ掛かり 前回、白狼に翻弄された経験を踏まえ、今度は 序盤の直感を大事にする 段々白くなっていく人物は、警戒し続ける という点に注意して進める事に。 村に顔を出した時間の都合で、質疑応答が始まっており、あまり質問する事も無い状態。これが、直感が全然働かない状態を作ってしまい、イヤンな出だしとなりました。 取り敢えず、言動が狼っぽいか否かでざっくりと「取り敢えず白/注意/判らん」(「本能チェック」と呼ぶw)に分類。初日の占希望票の動きも加味し、票の入れ方が狼っぽく無いと感じた人を、更に白位置に移動。 そこから考察開始。 違和感の正体と結果 占COした者の内、早期霊COに拘った占をロックオン。占3COとなり、確霊になり易い状況なのに、霊COも初日を希望する理由が今ひとつ不鮮明。確霊の齎す確定情報を重視して欲しいという意見が出るなら、占師としても有り得る回答と思ったものの、単にのらりくらりとかわされてる印象。狂人が霊能者を炙り出そうとしてる臭いな、と思っていた処、その占師は狂占でした。 初日からロックオンしてしまった村人。先方もこちらの事を警戒していた様子で、互いに占吊りに挙げ合っていましたが、3日目に自分は確定霊に。自分の考察法に不満があった事を確霊となった後にも指摘してきた点、その割に、自分の意見には簡単に乗っかって来た様に見えた点から、SG候補に白確になられて動揺している狼と判断、吊ってみたら人間でした。orzこれは、自分の方が確定霊という立場になったが故に、目が曇ってしまった側面もあったかと。灰に居たままなら、早急に吊ろうとは考えなかったと思います。 狼的と感じた言動。灰狼の1人が、自分の質問に返答した際に、急に「皆さんは」と周囲に訴えかける動きに出た点を、狼的だと感じました。「周囲が敵に見えている精神状態や境遇にある」事(つまり狼)の表れだと思ったのですが、村人たちは、特に気にならなかった、少し違和感はあった、と、微妙な反応。狼本人は、深い意図があった訳ではなく、「そういう捉え方をされるのか」と思った程度だった様でした。 灰狼2人は、灰考察に違和感。無理に誰かを疑おうとしている雰囲気がありました。突っ込みを入れたり、矛盾点を指摘したりしても、疑念は解消されぬまま。結果、この2人を連吊りして勝利となりました。 周囲の反応 灰潜伏中の自分への評価は、質問が的確とか、質問から考察してる様子が解るから白い、というものでしたが、自分がロックオンしてしまった村人だけは、黒要素の根拠が薄い、という理由で疑っていました。 これは、自分の考察法が、白要素を感じた人を除外して考える消去法である事を説明すれば、納得して貰えたかも知れない、と、後悔しています。 結果と今後の課題 初日の本能チェックで「取り敢えず白」とした中と、「注意」とした中から、狼が1人ずつ出て来ました。 「取り敢えず白」に分類した方の狼は、目立ち過ぎる言動が狼っぽくないと思った程度で、その後は白要素が出なかった人物でした。 「注意」に配置した狼は、途中で一瞬白いか?と思いましたが、警戒を怠らぬ様にしていた人物でした。 狼的と感じた言動に関しては、周囲を納得させるには至ってなかった点。 自分がただの灰で、もっと緊迫した局面であったなら、説得力が必要となるので、この辺は今後どう説得力を持たせるか、というのが課題になるでしょう。 また今回、灰の発言を洗っていた際に、潜伏していた共有者の方が襲撃された時の考察で、狼と見做した人物にだけ共通する点があるのを発見。 それは「まとめ共有を残した方が狼に都合がいいから」という考察。 喰い残されたまとめ役は、その事実だけで「自分がミスリーダーだから残されたのでは」という負担を感じるモンです。自分が狼の時、敢えてまとめ役の方を残す事で、その心理状態を利用させて貰う場合があるので、逆に村側の時は、まとめ役を更に追い込む事になると思い、その点には触れない様にしています。 よって今回、狼だけが、襲撃先考察にその見解を混ぜて来た点には、ちょっと興味が湧きました。今までのログを確認してみて、狼の傾向として数え上げる事が出来るかどうか、チェックしてみようと思います。 占い師、霊能者と、続けて経験しつつ実感したのは、「能力者視点だと目が曇る」という事。 前回も、真占の立場から、占ロラ案を主張する村人を怪しんで吊ってしまったし、今回も、確定霊能者の立場から、自分に対する態度の変化で疑ってしまいました。 灰の評価は、能力者視点に固執しない方がいいのかも知れません。 今度の村も、村人たちが白かった上に、村人の白要素を列挙して考察を進めるタイプの人が居た事、また、その人物およびその考察内容を、終盤のまとめ役となった自分が信頼出来た事で、狼を確実に追い詰める事が出来ました。 こうやって狼を仕留めながらも、「この村に、自分が狼として入っていたら、どう動くべきだろう」などと考えてる俺。 どんな村に入っても、少しでも長く騙し続けられる狼でありたいと思いまっす♪ ←tanutanu的考察法に戻る